Exemples de sujets de projets proposés en 2019-2020
Contexte du projet : Avant un examen, un moyen de savoir
si l’on maîtrise le contenu d’un enseignement est de se tester avec par
exemple un QCM (Questionnaire à Choix Multiple) portant sur son contenu. Un
autre moyen est d’utiliser une grille de rappel. La grille de rappel est une
grille sur laquelle figurent des questions. Le but de le joueur est de
répondre à chaque question. Pour cela, il ne dispose d’aucun indice. Il doit
utiliser sa mémoire, et en particulier un mécanisme de mémoire qui s’appelle
le rappel. La technique des QCM utilise en plus du mécanisme de rappel, un
autre mécanisme de mémoire : la reconnaissance. C’est parce que ce type de
grilles n’implique que le rappel qu’on l’appelle grille de rappel.
Voici un exemple d’utilisation d’une grille de rappel pour une révision "ludifiée".
Figure 1. Exemple de Grille 3x3
(Source : https://lovetoteach87.com/2018/01/12/retrieval-practice-challenge-grids-for-the-classroom/)
Les apprenants ont cinq minutes pour répondre aux questions et compter leurs
points. Le principe est que plus la question est ancienne dans le cours,
plus elle rapporte de points. Par exemple, une question qui porte sur le
cours du mois dernier rapport plus de points qu’une question qui porte sur
le cours de la semaine précédente.
Travail à réaliser : votre travail consiste à concevoir une
application interactive (éventuellement web) qui implémente une grille de
rappel de 12 questions. Voir le déroulement du jeu et les contraintes particulières.
Technologies : vous avez libre choix de la technologie.
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune.
Nombre d’étudiants susceptibles de participer : 2.
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite)
: OUI.
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : il s’agit de réaliser un jeu qui se joue à au moins deux joueurs, chaque joueur ayant des éléments qu’il cache aux autres, ce qui oblige à ce que chaque joueur utilise une machine différente. Exemples de jeux : les dominos, la bataille navale, la belote, le scrabble. Le jeu doit permettre à 2 joueurs ou plus de jouer via un réseau. On doit pouvoir sauvegarder des parties et les reprendre.
Technologies : au choix mais le programme doit être utilisable sous Linux
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2 minimum
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : OUI
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : L'objectif de ce projet est de développer
un programme d’apprentissage par renforcement capable de jouer à un jeu
simple comme la recherche de trésors, Tic-Tac-Toe, etc.
Technologies : au choix mais le programme doit être
utilisable sous Linux.
Formation ou auto-formation nécessaire : utilisation de
librairies open-source d'apprentissage artificiel.
Nombre d’étudiants susceptibles de participer : 2
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite)
: OUI
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : L'objectif de ce projet est de
développer un solveur SAT pour résoudre des Sudoku. Le problème SAT
(problème de satisfaisabilité booléenne) est un problème de décision en
informatique théorique, qui, étant donnée une formule de logique
propositionnelle, détermine s'il existe une assignation des variables
propositionnelles qui rend la formule vraie. L'application du problème SAT
au Sudoku consiste à modéliser un Sudoku en formules propositionnelles et
appliquer un solveur SAT pour trouver une solution du Sudoku.
Technologies : au choix mais le programme doit être
utilisable sous Linux
Formation ou auto-formation nécessaire : comparaison avec un
solveur SAT existant.
Nombre d’étudiants susceptibles de participer : 2
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite)
: OUI
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : L’objectif de ce projet est de développer une calculatrice scientifique permettant le traitement d’opérations basiques. La phase d’écriture du cahier des charges permettra de préciser les fonctionnalités attendues. On priorisera les questions concernant la représentation des nombres (intervalle des nombres supportés et précision) plutôt que l’exhaustivité des opérateurs.
Technologies : au choix
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2 minimum
Projet sur plusieurs années (pouvant trêe complété par la suite) : ?
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : L’application développée dans le cadre de ce projet consistera à résoudre la recherche dans un dictionnaire du plus long mot composé à partir d’un échantillon de lettres tiré au hasard. Le programme devra pouvoir traiter des dictionnaires de plusieurs langues, voire de langues d’alphabets différents. L’algorithme de recherche utilisé devra être décrit précisément (conjointement avec la structure de données représentant le dictionnaire) et caractérisé (notion de complexité).
Technologies : au choix
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2 minimum
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : ?
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : L’application développée devra résoudre le classique jeu télévisé du compte est bon. Le paramétrage du programme permettra de changer le nombre de nombres tirés au hasard ou l’intervalle déterminant le nombre à atteindre. L’interface devra permettre de résoudre en temps réel une partie diffusée à la télévision. L’algorithme de recherche sera détaillé et caractérisé (complexité).
Technologies : au choix
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2 minimum
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : ?
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : simulation du jeu de Go en utilisant l’algorithme de recherche Monte-Carlo qui est utilisé dans l’AlphaGo.
Technologies : au choix mais le programme doit être utilisable sous Linux.
Formation ou auto-formation nécessaire : la recherche arborescente avec l'algorithme de Monte-Carlo.
Nombre d’étudiants susceptibles de participer : 2
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : OUI
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : Le projet consiste à développer la version électronique du jeu puissance 4. Le programme devra comporter un algorithme permettant à un joueur de jouer contre la machine. Cet algorithme sera écrit et caractérisé (en complexité).
Technologies : au choix
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2 minimum
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : ?
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : Le projet consiste à développer la version électronique du jeu Qwixx. Le programme devra comporter un algorithme permettant de simuler un joueur. Ainsi, la partie opposera un ou plusieurs humains et une ou plusieurs exécutions de l’algorithme (avec éventuellement des stratégies différentes). L’algorithme sera écrit et caractérisé (en complexité).
Technologies : au choix
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2 minimum
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : ?
Commanditaire
: un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun
Travail à réaliser : il s’agit de réaliser un logiciel de
composition de musique. On doit pouvoir écrire des notes sur une
partition, et faire jouer le morceau correspondant. Il faut pouvoir
sauvegarder la partition et la reprendre plus tard. Le programme doit
aussi générer un fichier pdf de la partition.
Technologies : au choix
Formation ou auto-formation nécessaire : il faut connaitre
le solfège
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) :
2
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite)
: OUI
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : aucun.
Travail à réaliser : Il s'agit de réaliser un jeu vidéo de type Mario ou Lemmings, avec un ou plusieurs personnages qui se déplacent dans un univers 2D qui défile vers la droite ou la gauche. Le personnage est contrôlé par le joueur et peut se déplacer verticalement ou horizontalement.
Technologies : au choix.
Formation ou auto-formation nécessaire : aucune
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : OUI
Commanditaire : un des enseignants du module
Contexte du projet : enseignement de l'algorithmique.
Travail à réaliser : il s’agit de réaliser un logiciel permettant de visualiser l’exécution d’un algorithme en mode pas à pas. L’interface doit montrer l’algorithme, indiquer l’instruction qui s’exécute et afficher l’état des variables en mémoire. On doit pouvoir au moins exécuter des petits programmes écrits dans une syntaxe à la C et de niveau du semestre 1 (pas de pointeur, pas de type structuré). L’utilisateur doit pouvoir taper le code dans l’interface ou le charger à partir d’un fichier, puis lancer l’exécution, l’interrompre, la reprendre.
Technologies : au choix, on pourra utiliser Java et sa réflexivité
Formation ou auto-formation nécessaire : voir éventuellement quelques notions de compilation (grammaire formelles et analyseur syntaxique)
Nombre d’étudiants susceptibles de participer (au moins 2) : 2
Projet sur plusieurs années (pouvant être complété par la suite) : OUI